3.2  Travaux antérieurs intégrant le retour d’effort dans une tâche de pointage

Plusieurs études ont évalué l’utilisation de périphériques haptiques dans une tâche de pointage, en particulier pour interagir avec un bureau virtuel.

Dans un premier temps, cependant, nous citons les résultats obtenus dans le domaine de la simulation physique. Pour rappel, ce fut un des domaines précurseurs dans recherche sur l’interaction haptique. Et dans ce contexte, l’apport du retour de force est flagrant en terme d’efficacité. Avec le retour de force, il est 30% plus rapide de placer une molécule correctement, et les trajectoires moléculaires sont 41% plus courtes (Brooks et al., 1990).

Retrouvons maintenant nos tâches de pointage dans un environnement virtuel...

En 1996, Akamatsu et MacKenzie (Akamatsu et Mackenzie, 1996) ont étudié une souris tactile à retour de force. Ils ont montré des réductions significatives du temps de mouvement MT lorsque la modalité tactile est employée. L’effet est particulièrement prononcé pour les petites cibles. Cependant, ils ont également noté une augmentation du taux d’erreur. De plus, l’emploi de la modalité kinesthésique seule ne fait pas baisser significativement les temps d’acquisition d’une cible. Enfin, l’ indice de performance IP lors de l’emploi du retour de force n’est pas significativement différent de celui observé sans retour de force.

Eberhardt (Eberhardt et al., 1997) et Hasser (Hasser et Goldenberg, 1998) ont étudié, les effets de bassins d’attraction autour des cibles. Ces bassins amènent le pointeur de la souris au centre de la cible. Dans ces cas, les performances observées lors d’une tâche de pointage sont réellement meilleures (de l’ordre de 25%)que sans retour de force.

Pour Wall, l’étude s’est focalisé sur l’indice de performance IP (soit l’inverse de la pente de régression linéaire) au cours d’une tâche de pointage effectuée avec un PHANTOM (Wall et Harwin, 2000). En 2000,il a ainsi retrouvé les résultats de Akamatsu et MacKenzie, à savoir que le retour de force, bien qu’améliorant les temps d’acquisition des cibles, n’a pas d’effets sur l’indice de performance IP. Par contre, pour les mouvements balistiques (IP<3bits), ils ont montré une amélioration significative de l’indice de performance de la tâche.

Enfin, Dennerlein a également étudié l’apport du retour de force. Dans une première étude (Dennerlein et al., 2000) réalisé en 2000, c’est le suivi de courbes. Le retour de force prenait la forme d’une attraction du curseur sur la courbe grâce à une sorte de tunnel haptique. Il s’est avéré que les mouvements effectués avec un retour de force étaient 52% plus rapides que sans. Dans une deuxième étude, (Dennerlein et Yang, 2001) se sont intéressés aux mouvements d’acquisition de cibles. Pour le retour de force, généré par une souris, c’est le concept de bassins d’attractions autour de la cible qui a été retenu. Les résultats sont similaires à ceux de Eberhardt et d’Hasser : une amélioration de 25% des performances est observée avec l’utilisation du retour de force. Il a également montré que cette différence s’amoindrissait lorsque d’autres bassins d’attraction haptiques étaient générés, en plus de celui généré par la cible. Enfin, son étude montrait que le confort perçu lors d’une tâche de pointage était meilleur avec un retour haptique.

En conclusion, il apparaît que le retour de force tend à améliorer les performances. Les temps d’acquisition d’une cible s’améliorent de 25% lorsque le champs de force agit au delà de la cible; par contre, lorsque la force n’est déclenchée qu’au survol de la cible, les temps ne sont pas significativement différents. De plus, dans le cas de perturbations issues d’autres cibles potentielles qui génèrent leur propre retour de force, comme dans le cas d’un bureau haptiquement augmenté (par exemple l’immersion haptic desktop (Immersion Corporation, 2005)), les performances baissent.

Nous allons maintenant étudier comment ces perturbations influent sur les performances, dans le cas d’un retour de force restreint à la cible, et avec un espace de travail entièrement rempli de distracteurs haptique (cas qui pourrait se retrouver avec le bureau visible sur la figure 3.3).

Figure 3.3 : Voici le bureau encombré de Benoit...