4.5  Recommandations de conception

(Colwell, 2001) a déduit de ses expériences une série de recommandations quant à l’utilisation du mode haptique pour les non-voyants : 3

  1. Les utilisateurs doivent être capables d’une discrimination aisée entre les différentes textures simulées; il ne faut pas partir de l’hypothèse comme quoi les variations des paramètres de génération d’une textures sont facilement détectables par autrui.
  2. La perception des textures peut varier d’un utilisateur à l’autre, tant sur la perception des éléments de la texture, que sur la manière dont la texture est ressentie (i.e. qu’est-ce qui est plus dur, qu’est-ce qui est plus doux ?).
  3. La perception des dimensions est plus précise sur un grand objet virtuel que sur un petit.
  4. La taille d’un objet virtuel est perçue comme étant plus grande lorsque l’objet est exploré de l’intérieur, et plus petite lorsque l’objet est exploré de l’extérieur.4
  5. Les objets virtuels n’ont pas besoin de suivre les lois de la physique de la même manière que dans le monde réel. Notamment, les utilisateurs peuvent passer à travers la surface d’un objet. Ce sont les contraintes technologiques qui ne permettent pas de rendre tous les aspects physiques d’un objet sur son avatar virtuel. Pour autant, cela ne semble pas déranger les utilisateurs pour pousser un objet même en passant au travers de sa surface, mais un soin particulier doit être apporté pour respecter le maximum des autres lois de la physique.
  6. Les utilisateurs peuvent rencontrer des difficultés pour orienter des objets virtuels dans l’espace; si cela s’avère important dans la tâche, d’autres mécanismes peuvent être utilisés (par exemple, en ajoutant un sol ou des murs à l’espace virtuel).
  7. Les utilisateurs peuvent avoir besoin d’apprendre des stratégies d’exploration avec un périphérique particulier. Ceci n’est certainement pas long, mais autant proposer de telles stratégies aux utilisateurs.
  8. Les utilisateurs peuvent ne pas appréhender des objets trop complexes depuis une information purement haptique; une information multimodale peut alors être utilisée pour donner un sens aux objets complexes.
  9. Les objets virtuels complexes sont souvent constitués de plusieurs composants. La modélisation tridimensionnelle peut générer des petits vides entre ces composants. Lors de l’exploration haptique, le curseur peut s’y coincer. Tout ceci ne peut que perdre l’utilisateur lors de l’exploration haptique d’un objet virtuel.
  10. Les utilisateurs peuvent se perdre dans l’espace haptique. Il est nécessaire de proposer un mécanisme donnant des informations sur la navigation, afin d’éviter ce problème.
  11. Les utilisateurs peuvent avoir différents modèles mentaux de ce qu’est l’espace virtuel et de quelle partie du périphérique est en train de toucher l’objet virtuel. Il faut veiller aux conséquences de ces facteurs.

De même, (Sjöström, 2002) a proposé ses recommandations plus spécifiquement dédiées la conception de l’interaction haptique non-visuelle :

  1. L’objet : Élaborer un objet virtuel en tant que tel : l’objet peut ressembler à un objet réel, mais il faudra aussi tenir compte des caractéristiques de la perception pendant sa conception.
  2. La navigation : Faciliter la navigation ainsi que la vue générale : en proposant des points de références pour éviter à l’utilisateur de se perdre (c’est à dire de mettre le pointeur de son dispositif à retour de force, à un endroit privé de retour de force)
  3. Le contexte : Proposer des informations contextuelles
  4. La multimodalité : Utiliser toutes les modalités disponibles (plage braille, synthétiseur vocal...)
  5. L’apprentissage : Proposer un support, voire même des cours pour la phase d’apprentissage de la méthode d’interaction, pour la prise de connaissance de l’environnement et pour le fonctionnement du programme.

3
(1) et (2) concernent les textures virtuelles, (3) à (7) sont sur les objets virtuels, (8) à (9) concernent les objets complexes et leurs orientations et enfin (10) et (11) traitent de l’espace haptique et de sa navigation.
4
Les recommandations (3) et (4) suggèrent que si la taille des objets est un paramètre important, il peut être nécessaire de biaiser la taille de l’objet virtuel par rapport à sa taille réelle.